Il COVID ha accelerato la corsa all’infinito dei videogiochi

Facciamo un esperimento mentale.

Sei tra i dirigenti di un’azienda che pubblica videogiochi. Il medium sta diventando sempre più popolare, i giocatori sono sempre di più e lo stereotipo per cui chi gioca ai videogiochi è un nerd grasso e senza vita sociale è ormai in via di estinzione. Il futuro è roseo, il settore cresce di anno in anno e gli ormai decenni di storia del genere hanno creato un buon numero di proprietà intellettuali storiche adorate da un pubblico sempre più nostalgico.

Eppure, qualcosa ti cruccia. Non è più il mercato dell’usato – nonostante i tuoi tentativi di forzare i giocatori a pagare una tassa per giocare a giochi acquistati legalmente siano falliti, il settore sta comunque svanendo a causa della predominanza degli acquisti digitali. No, il problema resta sempre uno: i giocatori pagano una sola volta per qualcosa che gli offre giorni se non mesi di divertimento.

Project Ten Dollars era una campagna di Electronic Arts che bloccava parti di un gioco se non si inseriva un codice presente nella confezione, costringendo chi comprava giochi di seconda mano a comprare anche un codice extra per accedervi. Foto © Wikimedia

Che fare? Un sistema tardo-capitalista non può accettare che un consumatore ottenga così tanto valore da un singolo acquisto. Hai provato a inserire a forza il multigiocatore in ogni gioco, per servire contenuti scaricabili ai giocatori e spingerli a far comprare il gioco anche ai propri amici, con il risultato principale di rovinare la reputazione di alcuni dei tuoi franchise più rispettati.

Blizzard, oggi acquisita da Activision, era riuscita a risolvere il problema tramite un gioco in abbonamento – pagamenti mensili per un mondo di gioco condiviso. Ma ogni tentativo di imitarlo è fallito miseramente. Ha però insegnato una lezione importante: se offri ai giocatori un videogioco in costante evoluzione, invece di un singolo contenuto conclusivo, non solo i pagamenti regolari diventano accettabili ma la FOMO, Fear of Missing Out, la paura di perdersi qualcosa, li spingerà ancora di più a giocare regolarmente.

E il mondo dei videogiochi per cellulare è in grado di raccattare milioni al mese con investimenti molto minori…

Congratulazioni: hai scoperto i games as a service.

Fortnite, simbolo di questo modello, è un gioco scaricabile gratuitamente che guadagna dal vendere elementi cosmetici ai giocatori. Il gioco include un negozio con oggetti limitati che cambiano costantemente, per invogliare l’acquisto prima che scompaiano – spesso in collaborazione con altre grandi aziende, come Disney.

La vena di questa introduzione è satirica, ovviamente, ma questa evoluzione è tracciabile in maniera abbastanza fedele tra il 2000 e oggi. Perché far pagare i giocatori una volta quando possono trasformarsi in clienti regolari? D’altronde il software as a service ormai è lo standard, come sa chiunque ha visto Microsoft Office trasformarsi in Office 365 o ha mai provato ad acquistare Photoshop.

Ma se è il culminare di un processo partito anni fa, come si collega la questione al COVID? La risposta la si trova in due parole: Genshin Impact.

Cos’è Genshin Impact e come raccoglie alcuni dei più importanti trend del settore richiede spazio e conoscenze che è difficile riporre in un solo articolo – dire “è un action RPG open world cinese gacha F2P alla Breath of the Wild” lascia frastornato e confuso quasi chiunque. I numeri però li capiscono tutti, quindi parliamo di numeri: lanciato in piena pandemia a settembre 2020, Genshin Impact è un gioco gratuito che a marzo 2021 aveva già raggiunto il miliardo di dollari di fatturato.

Un miliardo di dollari in sei mesi, per un gioco cinese sconosciuto alla maggior parte del mondo. E gratuito.

Com’è possibile?

“Waifu”, pronuncia con accento giapponese della parola inglese wife, è un termine che indica un personaggio femminile verso cui (ironicamente o meno) uno spettatore/giocatore prova affezione emotiva e, in casi estremi, con cui crea una relazione parasociale. Il suo equivalente maschile è l’husbando. Si consiglia di usare molta cautela in caso di ricerca su Google. © MiHoYo (Genshin Impact)

La risposta è che il COVID ha velocizzato enormemente processi già innescati da molto tempo. Il fatto che il mondo dei videogiochi sia cresciuto enormemente durante la pandemia è tanto evidente quanto ovvio a pensarci: resta uno dei modi più entusiasmanti di passare il tempo in casa, e di tempo in casa ne abbiamo passato tantissimo. E per chi non aveva troppi soldi, come abbiamo menzionato nell’introduzione, i giochi restano di gran lunga il più vantaggioso tipo di intrattenimento per euro spesi all’ora. Se non, addirittura, completamente gratuiti e disponibili anche sui cellulari – almeno per un primo assaggio, della durata anche di settimane.

E qui bisogna parlare di monetizzazione.

Quanti soldi fa un casinò? La domanda non è fatta a caso, perchè Genshin Impact è un gacha. Questi sono giochi in cui il giocatore può controllare personaggi sbloccati non attraverso il gioco, ma – e questo è il fulcro del genere – comprando la possibilità di estrarre casualmente uno dei personaggi disponibili. Paga la slot machine, tira la leva, se non è il personaggio che volevi paga di nuovo. E, dato che non dà la possibilità di ricevere soldi per una vittoria, non è legalmente categorizzabile come gioco d’azzardo – nonostante ne usi esattamente le stesse tecniche. Per chi comprava le carte dei Pokémon da bambino, la logica è quella.

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Arknights è un gacha per cellulari in cui si possono estrarre ragazze (e meno spesso ragazzi) da posizionare su un campo di battaglia in stile tower defense. Sia i giocatori che gli sviluppatori sono perfettamente consci del lato di gioco d’azzardo del genere, tanto da usarlo in materiali promozionali. Una nota: uno dei personaggi di Arknights si chiama Waai Fu. © Hypergryphs

Si tratta di una semplificazione estrema, ovviamente: tra decine di valute diverse, eventi a tempo, grinding e altri elementi la questione è (intenzionalmente) molto più complicata, ma il succo del discorso resta quello. Si, molto spesso è possibile ottenere i crediti necessari a un tiro di dado solamente giocando; ma in quasi ogni gioco richiede così tanto tempo che il giocatore è spinto a spendere soldi per velocizzare la cosa. Non che siano giochi brutti di per sé, anzi – molto spesso sono realizzati con una cura quasi maniacale – ma il rapporto tempo\denaro resta la prima considerazione.

Un altro gacha in grado di fare miliardi ogni anno? FIFA, la cui modalità multigiocatore è ormai interamente improntata al comprare pacchetti su pacchetti di atleti casuali, incrociando le dita per estrarre qualcuno dei più forti, o non si avranno speranze per giocare competitivamente online.

Genshin Impact è solo un esempio, e di meccaniche di questo tipo ce ne sono molte, declinate in molti modi diversi. FIFA, Fortnite, Apex Legends, Garena Free Fire, gli Avengers, tutti i giochi gacha da cellulare che spopolano enormemente come Ark Knights, la direzione è questa: un solo gioco, a ingresso (spesso ma non sempre) gratuito, pensato per estrarre quanti più soldi possibili dai suoi giocatori più fedeli tramite meccaniche di acquisto in cui è la fortuna a fare da discriminante.

Il proliferare di questo tipo di meccaniche ha portato a un filone di Youtuber e streamer che si dedicano ad aprire pacchetti di personaggi per la gioia dei fan che li guardano, con reazioni esagerate. Il video “BEST PACK OPENING IN FIFA HISTORY!!” del canale W2S ha, al momento della pubblicazione, più di 16 milioni di visualizzazioni.

E se finora il modello era stato applicato quasi unicamente ai nuovi arrivati, ormai da qualche anno anche i (precedenti) grandi nomi si stanno adeguando. PES diventa eFootball, gratuito e pieno di slot machine con cui sbloccare calciatori. Halo diventa Halo Infinite, sparatutto con componente multiplayer gratuita, pronto a monetizzare i suoi utenti vendendo adornamenti cosmetici. Assassin’s Creed diventa Assassin’s Creed Infinity, e se stai notando una tendenza a dare nomi che suggeriscono il continuare all’infinito, la scelta non sembra essere unicamente artistica.

A cosa porterà questa evoluzione, ancora è troppo presto per dirlo. Il mondo dei videogiochi vive di mode cicliche, questo è vero – dalle mascotte animali degli anni ’90 al periodo battle royale che sembra ormai in chiusura – ma visti i numeri, è difficile prevedere un ritorno a un passato con uno o due zeri in meno.

È la morte della tradizionale campagna a giocatore singolo, dicono alcuni sviluppatori. I numeri sono troppo grossi per convincere anche il più idealista di tutti i membri di un consiglio d’amministrazione. La forma che ha dominato il mondo dei videogiochi dalla sua nascita potrebbe estinguersi. Lunga vita al re.

Stefano Zocchi (1992), nato analogico e cresciuto digitale. Laureato in Lettere Moderne e sfociato accademicamente nell'editoria multimediale, scrive per lavoro e per passione di videogiochi e tecnologia, con un particolare interesse per il potenziale narrativo ed economico del settore. A tempo perso crea giochi indipendenti e musica

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