L’Arte del gioco: Promesa

L’Arte del gioco è una rubrica dedicata ai videogiochi creati con un’esplicita espressione artistica, pensata per mostrare le persone dietro allo schermo.

È innegabile che i videogiochi siano una faccenda americana. O inglese, per essere più precisi: se stai sviluppando un gioco e non vivi in Giappone, Cina o Corea, concentrarsi sulla tua lingua natia è incredibilmente controproducente – il pubblico non è abbastanza ampio da giustificare l’investimento necessario, bisogna espandersi oltre i confini o rischiare l’oblio.

Promesa è un gioco fatto di spazi, alcuni più surreali, altri estremamente realistici. Ho avuto l’impressione di essere già stato in molti dei palazzi italiani/europei in cui è ambientato il gioco.

Il mondo dei videogiochi è un incrocio di nazioni, proprio come Julián Palacios Gechtman. Nato a Milano da genitori sudamericani, ho avuto il piacere di incontrarlo durante il festival tedesco A MAZE. / Berlin 2020 di luglio (che, prima che qualcuno mi mandi la polizia a casa, si è svolto rigorosamente online). Artista digitale proveniente dalla nostranissima Accademia di Brera, Julián fa parte del collettivo Eremo ed era presente all’evento con il suo ultimo lavoro, Promesa, nominato per il Digital Moment Award. Indossando i nostri costumi da fenicotteri rosa (di cui potete trovare la spiegazione nel reportage dell’evento) ci siamo messi a chiacchierare, da cosa nasce cosa, e ho deciso che Promesa è qualcosa di cui vale la pena parlare.

E così ho ottenuto l’accesso a una versione di Promesa in anteprima. E una cosa è estremamente chiara: Promesa è un lavoro sul tema della memoria, dei ricordi, raccontato attraverso flash, immagini e suoni volutamente senza contesto. Per questo motivo è un lavoro particolarmente interpretabile, che flirta con l’astrazione emotiva, offrendo spezzoni di dialoghi tanto provenienti da esperienze personali quanto universamente condivisibili. Per questo motivo è anche difficile scriverne – so già che interpreterò qualcosa nel modo sbagliato, e se da un lato spero che Julián non me ne voglia male, dall’altro è un lavoro creato per riflettere quello che chi lo sta provando vede nelle sue immagini e nei suoi suoni.

Che bel lavoro, però. Promesa è una serie di scene e musica che si intersecano seguendo i ricordi, mischiando la bassissima risoluzione a un lavoro certosino nel campo dell’illuminazione e degli effetti speciali. Le ambientazioni sono particolarmente eleganti, con colori soffusi e paesaggi dal realistico al semi-astratto, ma basta avvicinarsi per vedere pixel grandi come piatti e immagini sgranate impossibili da decifrare. L’impressione è che le cose siano estremamente vivide e dettagliate dalla distanza, ma una volta esaminate da vicino ci si rende conto di quanto siano sfocate, di quanto manchino di dettagli e definizione. Proprio come i sogni, o i ricordi.

Passando da ambienti astratti a ritratti realistici della vita quotidiana, Promesa punta la lente sui diversi modi in cui ricordiamo il nostro passato e sogniamo il nostro futuro.

I suoni sono al centro della scena. Julián consiglia di giocare utilizzando delle cuffie, e da mezzo audiofilo devo dire che questo consiglio è decisamente da seguire (anche se le mie casse Yamaha si sono comunque dimostrate sostitute più che degne). La colonna sonora, a opera di Domiziano Maselli, accompagna questo panorama auditivo in maniera soffusa, sfruttando strumenti molto diversi tra loro, sottolineando con eleganza gli attimi fuggenti rappresentati dalle varie scene che si possono affrontare nel gioco.

Intervallate da spezzoni di dialoghi in italiano e spagnolo, le scene sono scelte a caso da una lista di possibili scenari – video di famiglia proiettati su palazzi di periferia, appartamenti, paesini di carta in riva al mare, caserme, suggestioni di incidenti stradali, memorie frammentate attorno a cui ruota una narrazione implicitamente (e a volte esplicitamente) legata al cercare di non lasciare che il tempo faccia sbiadire i ricordi. Fantasmi di oggetti, di libri, di suoni si susseguono assieme ad allusioni a eventi e incidenti, dipingendo ad ampi tratti il quadro di un percorso familiare che si snoda attraverso i decenni senza mai fermarsi a confermare o smentire le impressioni del visitatore.

Ci sono passaggi estremamente suggestivi, come un filmato di famiglia proiettato sulla facciata di un palazzo di inizio Novecento o una sequenza con tram e motorini che allude agli eventi più che narrare.

È anche un gioco estremamente italiano, o almeno questa è la mia lettura. Dai palazzi ai negozi, dalle strade ai paesini alla presenza di tram e motorini il gioco mi fa sentire a casa, creando un’atmosfera che ammetto di non aver provato prima in un videogioco finora. Il mare, gli appartamenti, le stradine strette tra le mura, i supermercati si seguono come piccole gocce nella pioggia, a volte seppelliti dalla pioggia stessa, resa con la stessa superlativa qualità audio usata per il resto del gioco.

C’è una trama? Non c’è una risposta facile – ci sono passaggi più narrativi, ma connetterli con le immagini e i suoni è qualcosa intenzionalmente lasciato all’interpretazione del giocatore. Con ispirazioni che spaziano dal mondo dei tanto malignati walking simulator al cinema ermetico (l’autore stesso cita Tarkovskij come ispirazione principale per il progetto), Promesa è un’esperienza calma e riflessiva che resta impressa. Non è per tutti, ma può offrire tanto quanto tu abbia intenzione di ricevere dal gioco.

Ci sono momenti di bellezza rara, con un uso delle luci estremamente studiato.

Promesa uscirà ad autunno 2020 per computer, ed ha già collezionato qualche premio e qualche nomination per il suo lavoro artistico. Pensato per chi apprezza l’atmosfera più che la narrazione dettagliata, Promesa promette bene e Julián promette anche meglio. Spero sinceramente di vedere sempre più giochi con questa attenzione ai dettagli e alle emozioni nel futuro.

Stefano Zocchi (1992), nato analogico e cresciuto digitale. Laureato in Lettere Moderne e sfociato accademicamente nell'editoria multimediale, scrive per lavoro e per passione di videogiochi e tecnologia, con un particolare interesse per il potenziale narrativo ed economico del settore. A tempo perso crea giochi indipendenti e musica

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